단체활동 | 만화 강국, 대~한민국!
20-07-16 13:22페이지 정보
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필자가 어렸을 때엔 동네마다 만화가계가 있었다. 그리고 소년잡지들은 얼마나 재미있는 만화를 싣는가에 따라 판매율이 움직였다. 그러나 만화에 대한 인식은 그리 좋지 않았다. 한마디로 ‘공부에 방해 된다’ 또는 ‘애들 대상으로 하는 유치한 그림’ 정도로 폄하하는 사회적 분위기도 있었다. 또한 당시엔 저작권에 대한 개념이 없었던 시절이라, 일본의 인기 만화를 가져다 그대로 베껴 출간하는 경우도 다반사였다.
그러나 일본은 반대였다. 일본 망가(만화)는 전세계 최강이고, 지금도 우리나라를 비롯해 많은 팬을 확보하고 있다. 그 수익도 엄청나다.
만화는 '원 소스 멀티 유즈(One Source - Multi Use)' 즉 하나의 콘텐츠를 다양하게 응용하는 콘텐츠의 기본산업이다. 즉 하나의 만화를 기반으로 애니메이션이나 드라마 영화 게임 캐릭터 등으로 확대 재생산되는 주요 기반 산업이다. 따라서 일본은 일찍부터 이러한 관련 산업들이 크게 발달해 왔다.
그런데 최근 한국경제 보도에 의하면 ‘한국의 디지털 기반 만화 플랫폼인 K웹툰이 ‘만화왕국’ 일본 시장을 접수했다‘고 보도했다. ’일본의 국민 메신저로 자리잡은 라인을 앞세운 네이버의 ‘라인망가’와 카카오의 ‘픽코마’, NHN의 ‘코미코’ 등 K웹툰 플랫폼의 지난달 일본 디지털 만화 시장 점유율이 70%를 돌파했다‘고 전했다. 또한 “만화 종주국이라 불리는 일본에서 한국 플랫폼 간 1등 경쟁이 벌어지는 것은 이례적인 일”이라며 “콧대 높은 일본 출판사들이 이제는 한국 플랫폼을 거치지 않고는 디지털 시장에 진출할 수 없게 됐다”고 덧붙였다.
우리나라도 만화의 중요성을 일찍 깨닫고 산업으로 육성하기 시작한지 30년 정도가 되었다.
전국에 만화와 애니메이션 또는 웹툰 등의 만화관련학과들이 4년제 대학만 전국에 30개나 있고, 전문대학이나 그 밖의 교육기관은 셀 수 없이 많다. 반드시 전공을 해야 만화가가 되는 건 아니지만, 만화관련 전공자들이 우리나라 만화발전에 상당한 공헌을 한 것은 사실이다.
또한 우리나라도 최근 성공한 웹툰을 드라마나 영화 등으로 제작해 성공한 케이스가 점점 많아지고 있다.
대한민국 만화가 일본의 디지털 만화 시장을 접수한 이상 전세계 만화시장까지 석권하고, 좋은 작품이 계속 많이 나오길 진심으로 바라고 응원한다.
<묻는다일보 발행인 배재탁 ybjy0906@naver.com>
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